un colloque organisé dans le cadre de l’exposition « Arts et Technologies de l’Image »
L’interaction, l’immersion et l’autonomie ne renouvellent-elles pas la question de la participation du spectateur et ne rendent-elles pas possible une co-création partagée entre le réel et le virtuel qui donnerait à vivre de nouvelles perceptions et de nouvelles émotions esthétiques ?
À partir de la définition de la réalité virtuelle, sur laquelle un large consensus s’établit actuellement : « La réalité virtuelle est un domaine scientifique et technique exploitant l’informatique et des interfaces comportementales en vue de simuler le comportement d’entités 3D, qui sont en interaction en temps réel entre elles et avec un ou des utilisateurs en immersion pseudo-naturelle dans un monde virtuel » (Introduction du traité de la réalité virtuelle), ces rencontres développeront les fils conducteurs suivants :
* la question de la participation du spectateur, déjà posée depuis longtemps par les artistes — c’est-à-dire l’introduction du corps au cœur même de l’expérience esthétique — qui se renouvelle, sous la forme d’une cocréation partagée entre le spectateur et l’œuvre, avec la réalité virtuelle dont la finalité pour P. Fuchs « est de permettre à une personne (ou à plusieurs) une activité sensori-motrice et cognitive dans un monde artificiel, créé numériquement, qui peut être imaginaire, symbolique ou une simulation de certains aspects du monde réel » ;
* la question du passage de l’intelligible au sensible et vice versa, dans les arts numériques et de la nécessaire contribution du corps à l’élaboration et à la réception de la création artistique envisagée à partir de conceptions actuelles sur le vivant, en particulier celles de physiologistes comme Alain Berthoz pour qui « coordonner des actions est bel et bien à l’origine des fonctions cognitives les plus élevées du cerveau » ;
* la question de l’autonomie des entités virtuelles dès lors qu’elles sont dotées de capacités sensorielles, d’action, de cognition et des implications que cette autonomie provoque dans la création artistique. Pour J. Tisseau, en effet, « une réalité virtuelle est un univers de modèles autonomes en interaction, au sein duquel tout se passe comme si les modèles étaient réels parce qu’ils proposent simultanément, aux utilisateurs et aux autres modèles, la triple médiation des sens, de l’action et de la cognition. »
En résumé, si, comme l’énonce A. Grumbach, la réalité virtuelle apporte de la nouveauté au domaine de la création artistique par l’introduction de nouveaux dispositifs de perception et/ou d’action et par la possibilité d’introduire des comportements nouveaux, ces rencontres mêlant artistes et scientifiques s’appuieront sur leurs expériences respectives, leurs recherches et leurs créations pour en saisir les implications.